Dinamización didáctica de las salas del palacio episcopal de la catedral de Segovia a través del uso de la tecnología digital, la gamificación educativa y el metaverso.
Director del Proyecto de Transferencia: Dr. Javier Gil Quintana
Equipo investigador y docente:
- Dra. Carmen Cantillo Valero.
- Dr. José Javier Hueso Romero
- Gr. Simón Gil Tévar
Este Proyecto de Transferencia, en acuerdo de colaboración con el Cabildo de la S.I. Catedral de Segovia se ha desarrollado desde 2023 hasta la actualidad y ha tenido como finalidad la dinamización didáctica, desde una perspectiva innovadora, de las Salas del Palacio Episcopal de la Catedral de Segovia a través de la tecnología digital, la gamificación educativa y el metaverso. Estas visitas guiadas o itinerarios didácticos desde el área educativa se han organizado atendiendo a dos públicos distintos. En un primer lugar, el enfoque destinado a alumnado de Educación Primaria; y, en segundo lugar, a alumnado de Educación Secundaria, Bachillerato, Universidad y Formación Profesional, además de grupos de adultos o familias. Este modelo en un entorno patrimonial se presenta como algo único en nuestro país, no sólo por su finalidad educativa, sino también por embarcarse en un edificio con gran connotación histórica con una propuesta didáctica altamente innovadora. Hay que destacar que el público demanda actividades lúdicas, divertidas y originales; por este motivo, ha sido una apuesta interesante optar por unir a este proyecto de digitalización educativa, la apertura de una sala Escape Room, junto con las empresas Cat2heory, Kaleidoscopic Interface e Inmersive Pro, que ayude a la incentivación del sector turístico en el ámbito del patrimonio, donde el equipo ha desarrollado la función de asesoramiento comunicativo y pedagógico.
El proyecto se ha reflejado en los siguientes capítulos de libro:
Cantillo-Valero, C. (2023). Diseñando experiencias inmersivas desde la accesibilidad universal como soporte del metaverso sin muros. En Gil- Quintana, J. y Hueso Romero, J.: Materiales didácticos interactivos para una Educación Inclusiva: sMOOC, gamificación, inteligencia artificial y experiencia inmersiva. McGrawHill.
Hueso-Romero, José Javier; Gil-Tévar, Simón; y Gil-Quintana, Javier (2023). Diseño y evaluación de materiales educativos para el ecosistema digital. Textos Universitarios, 331. Universidad Católica de Ávila.
Congresos y jornadas:
Gil-Quintana, Javier; Gil Tévar, Simón; y Hueso Romero, José Javier (2023). Proyecto de Educación Patrimonial: Gamificación, Inteligencia artificial, metaverso y realidad aumentada. Contextos Educativos no formales. Congreso de Creatividad, Tecnologías e Innovación para la calidad educativa. Interfaces 11 en Palermo.
Hueso Romero, José Javier; Gil Tévar, Simón; Cantillo Valero, Carmen; y Gil-Quintana, Javier. (2023). Dinamización didáctica de las Salas del Palacio Episcopal de la Catedral de Segovia a través del uso de la tecnología digital, gamificación educativa, inteligencia artificial y metaverso. Jornada Internacional de Innovación en Educación CRIMPSIDER.COM. Universidad Rey Juan Carlos.
Divulgación:
Dinamización didáctica de las Salas del Palacio Episcopal de la Catedral de Segovia. Serie Educación en Radio 3. Programa emitido el 23 de junio de 2023. Disponible pulsando aquí.
Gil-Quintana, Javier (26/03/2023). Los beneficios de la Educación Patrimonial. La Vanguardia. Disponible pulsando aquí.
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Dossier del Museo, Pulsar aquí